7 de febrero de 2017

Orientación a Objetos (conceptos).

Objetos.
   Los objetos son esencialmente abstracciones. Son entidades que tienen un determinado estado, un comportamiento (determinado por sus responsabilidades), y una identidad.
  • El estado está representado por los datos o los valores que contienen los atributos del objeto, los cuales son a su vez otros objetos o variables que representan las características inherentes del objeto.
  • El comportamiento está determinado por las responsabilidades o servicios del objeto los cuales son definidos por los métodos, mismos que se solicitan a través de mensajes a los que dicho objeto sabe responder.
  • La identidad es la propiedad que tiene un objeto que lo distingue o hace diferente de los demás. La identidad está representada por un identificador.
   Un objeto es una entidad que contiene en sí mismo, al menos en principio, toda la información necesaria que permite definirlo, identificarlo, y accederlo respecto a otros objetos pertenecientes a otras clases, e incluso respecto a objetos de su misma clase. La forma de acceder a un objeto es a través de su interfaz. La interfaz de un objeto es el conjunto de servicios públicos que ofrece el objeto, mismos que se solicitan a través de mensajes o solicitudes realizadas a dicho objeto.

   Los objetos se valen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Dicha comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica define a los objetos como unidades indivisibles en las que no se separa el estado del comportamiento.

   Orientación a objetos vs. enfoque estructurado.
   La orientación a objetos difiere del enfoque estructurado básicamente en que en la programación estructurada los datos y los procedimientos están separados y sin relación explícita, ya que lo único que se busca en la programación estructurada es el procesamiento de los datos de entrada para obtener los datos de salida.

   La programación estructurada utiliza en primera instancia un enfoque basado en procedimientos o funciones, y en segunda instancia, las estructuras de datos que dichos procedimientos o funciones manejan, cumpliendo así con la ecuación planteada por Niklaus Wirth:

Algoritmos + Estructuras de Datos = Programas

   Por otro lado, un programa en un enfoque OO solicita estructuras de datos (las cuales son otros objetos) para llevar a cabo un servicio.

   La perspectiva OO también define programas compuestos por algoritmos y estructuras de datos esencialmente; sin embargo, lo hace desde un enfoque diferente. En la orientación a objetos la descripción del objeto se da en términos de responsabilidades y características; y así, al analizar un problema en dichos términos, se eleva el nivel de abstracción.

   Lo anterior permite una mayor independencia entre los objetos, lo cual es un factor crítico en la solución de problemas complejos. Cabe mencionar por último en este sentido, que al conjunto completo de responsabilidades asociadas a un objeto se le refiere comúnmente como protocolo.

Objetos y clases.
   Todos los objetos son instancias de una clase (categoría). Esta relación de un objeto con una clase, hace que los objetos tengan las siguientes características:
  • El método invocado por un objeto en respuesta a un mensaje es determinado por la clase del objeto receptor.
  • Todos los objetos de una clase determinada utilizan el mismo método en respuesta a mensajes similares.
  • Las clases pueden ser organizadas en una estructura jerárquica de herencia como la que se muestra en la figura de abajo.
  • Una clase hija o subclase heredará todas las características de la clase de la que deriva (clase padre clase madre o súper clase).
  • Una clase abstracta es una clase de la que no se derivan instancias directamente, sino que es utilizada únicamente para crear subclases.
  • La búsqueda del método a invocar en respuesta a un mensaje determinado inicia en la clase del receptor. Si no se encuentra el método apropiado, la búsqueda se realiza en la clase padre, si no se encuentra ahí, se busca en la clase padre de la clase padre y así sucesivamente hasta encontrar el método correspondiente.
  • Si se encuentran métodos con el mismo nombre dentro de la jerarquía de clases, se dice que el método procesado sobre escribe (override) el comportamiento heredado.

Diagrama de ejemplo de jerarquía de clases.

   La figura anterior presenta una posible jerarquía de clases para un Ser Vivo. Más que una clasificación o taxonomía completa, la figura muestra el concepto de herencia a través de un árbol. En la figura puede observarse que los elementos que se derivan comparten características (atributos) y comportamientos (métodos) semejantes.

   Así por ejemplo, es posible decir que Flipper es una instancia particular de todos los posibles delfines que podrían existir. A su vez, un Delfín comparte características comunes con una Ballena en cuanto a que ambos son Cetáceos pero difieren en otras (si un delfín y una ballena coincidieran en todo (características y comportamiento) serían de la misma clase).

   Un Delfín es un Cetáceo, y un Cetáceo es un Mamífero. En muchas ocasiones a éste tipo de relaciones se le denomina "es un" (is a), y es una característica útil para identificar herencia pero no es la única.

   Existe otro tipo de relación y se denomina "tiene" (has-a). Estas relaciones son dos formas importantes de abstracción en la orientación a objetos:
  1. La idea de división en partes (has-a): un automóvil tiene un motor, tiene una transmisión, tiene un sistema eléctrico, etc.
  2. La idea de división en especializaciones (is-a): un automóvil es un medio de transporte, es un objeto de cuatro ruedas, es un objeto que se dirige con un volante, etc.
   Finalmente, la figura anteriormente presentada muestra que Flipper es un Delfín, que un Delfín es un Cetáceo, y que éste a su vez es un Mamífero; que un Mamífero pertenece al Reino Animal, y que el Reino Animal es parte de los seres vivos representados por la súper clase de todas las clases o clase base Ser Vivo.